PC游戏直播

思路整理

Posted by sven on November 27, 2016

前言

本周项目上线了,遇到了一些问题,这些问题应该具有普遍性的意义,做下思路整理并记录下来

架构

目前因为同时观看人数较少,所以架构相对简单一些,推流Server(源站)、边缘节点、cdn等,但问题集中出现在几个相对较小的点上。

- 网络流量
- 缓存
- 客户端接入速度
- 播放器策略

网络流量

由于缺乏统一的网络拓扑结构图以及相关的底层监控,所以对网络的流量问题查询时间比较长,最开始怀疑是服务器本身异常导致播放器下载慢,但按照流量数据和观看人数计算,刚好问题出现在某一个点,简单的计算一下,就容易发现问题在服务器带宽上,但因接手这个项目几天时间,对整个直播网络架构没有一个清晰的了解,所以一边询问运维部署方式,一边上机器查询网络流量,果然这里有问题,但网络调整并不是立即能够进行的。

缓存

CDN可以对hls的分片进行缓存,但目前尚未对m3u8进行缓存,因为m3u8的文件较小,且变动较为频繁,缓存的意义不是很大,能够想到的优化方式有两种

  • 对m3u8放置内存中,映射到磁盘上,可以提高读取和写入速度(前端访问使用使用nginx)

  • 将m3u8的访问方式修改为接口访问,可成数量级的提高性能,目前较为主流的访问方式

客户端接入速度

接入速速对客户端网络及带宽都已依赖

  • 网速

    客户端对于若干接入点的速度测试,可以采用客户端抽样测试上报,后台统一调配的方式进行,缺点是数据样本需要大,且需要用专门的server去计算,并将结果以某种方式通知客户端。

    还可以使用客户端轮训测速的逻辑,但推流端好做,观看方相对难以实现,或许cdn能够解决问题,但更加精细控制的逻辑还是需要自己实现。

  • 带宽

    不同地区的网络差异性较大,且存在运营商穿越的问题,所以简单的可以通过cdn来调配,负责的还是需要明确客户端的带宽及后台带宽。最好经过简单的计算和测试,至少拥有一些测试工具,当出现问题的时候,可以请用户帮忙测试并反馈,就可以做到简单的调度逻辑

播放器策略

以前对播放器的了解并不是很多,现在才发现,不用的hls library的区别还是比较大的,播放器我不是很熟悉,所以当出现卡顿的时候,如果是明确是播放器的问题,可以尝试换个library或者是增加分片预缓存的方式解决

last

目前暂时遇到这些问题,但可以想象,观看人数越多,问题也就越多,但基本的网络架构固定了,后面就是一些调度优化的问题。hls简单在于cdn国内外都有成熟的方案,而rtmp的cdn加速只有国内做的比较好,海外包括amazon和akami都没有跟上

望自勉